Przy odpowiednim wsparciu można osiągnąć sukces

Kiedyś uważane wyłącznie za rozrywkę nie najwyższych lotów i przeszkadzającą w nauce, dzisiaj traktowane coraz bardziej poważnie, wykorzystywane w wielu kontekstach, pretendujące nawet do rodziny sportów olimpijskich – gry komputerowe. Ich potencjał już kilka lat temu dostrzegł Uniwersytet Śląski, którego spółka celowa SPIN-US wraz z Agencją Rozwoju Przemysłu oraz Powiatem Cieszyńskim stworzyła pierwszy w Polsce akcelerator gier – ARP Games. O nie do końca sprawiedliwym społecznym odbiorze gamingu, fenomenie polskich gier za granicą, a także o sukcesach naszych studentów w projektowaniu tzw. indyków rozmawiamy z dr. Remigiuszem Kopoczkiem, prezesem zarządu ARP Games oraz adiunktem na Wydziale Sztuki i Nauk o Edukacji UŚ.

Dr Remigiusz Kopoczek
Dr Remigiusz Kopoczek

Nawiązując do pewnej słynnej internetowej sondy, muszę zapytać, czy gra Pan Doktor w gry?

Oczywiście, gram w gry, i to bardzo dużo. Po części nie są to wybory czysto rozrywkowe, ale również podyktowane koniecznością analizy tych tytułów, które już są na rynku. Bardzo często okazują się one na tyle fajne, że gram w nie do końca. Granica jest bardzo płynna: w jednym momencie jest się analizującym, profesjonalnym graczem, a po chwili jest się już pasjonatem, który w pełni oddaje się historii pochłaniającej bez reszty. Z racji moich obowiązków czasu na granie nie jest dużo, ale kiedy już znajdę wolną chwilę, to poświęcam ją na gry.

Jaki gatunek gier lubi Pan najbardziej?

Moim zdaniem każdy gracz kocha i gra w tzw. erpegi (RPG – ang. Role Playing Game). Ja też. Poza tym strategiczne, znacznie rzadziej strzelanki. Jest mnóstwo gier, które bardzo trudno sklasyfikować. Bardzo lubię gry opowiadające emocjonalną historię – jako przykład podaję zawsze This War of Mine warszawskiego 11bit studios, którego fabuła osadzona jest w realiach wojny domowej w byłej Jugosławii i dotyczy losów rodziny z oblężonego Sarajewa. Jej bohaterowie nie walczą co prawda na pierwszej linii frontu, ale muszą jakoś przetrwać wśród wojennej zawieruchy, co wymaga podejmowania trudnych decyzji, niejednokrotnie wątpliwych moralnie, jak poświęcenie jednostki dla dobra całej grupy.

ARP Games to jedyny w Polsce akcelerator gier wideo, na którego wsparcie mogą liczyć młodzi twórcy. Spółka powstała w 2016 roku i została założona przez Agencję Rozwoju Przemysłu, spółkę celową Uniwersytetu Śląskiego SPIN-US oraz Powiat Cieszyński. Akcelerator w ujęciu fizycznym to urządzenie służące do przyspieszania cząstek elementarnych lub jonów do prędkości bliskich prędkości światła w próżni. Jak rozumiem, akcelerator ma pomóc młodym twórcom gier komputerowych, aby ich kariery nabrały odpowiedniej prędkości?

W pewnym sensie tak (śmiech). W ujęciu biznesowym akceleratory to spółki i podmioty, które wspierają przedsięwzięcia biznesowe na etapie zalążkowym. Podstawą naszej działalności jest zatem ukierunkowanie zgłaszanych pomysłów, pomoc w doborze zespołu i sfinansowanie etapu początkowego. Musimy się jednak dostosowywać do warunków bardzo zmiennej i dynamicznej branży. „Indyki”, czyli niezależne gry komputerowe, są w trudnej sytuacji rynkowej, także dlatego, że powoli następuje przesyt tego typu produkcjami i coraz mocniej trzeba się rozpychać łokciami. Szukamy więc nowych, skuteczniejszych rozwiązań – poza ścieżką akceleracyjną przygotowujemy się do wejścia na ścieżkę wydawniczą, czyli wspierania projektów o większych budżetach i z bardziej doświadczonymi zespołami twórców. Chcemy takie projekty finansować w pełni – od zalążku pomysłu aż do wydania gry.

Jak wygląda proces rekrutacji do ARP Games?

Wkrótce, prawie na pewno, dokonamy ważnej zmiany w naszej strategii, ale dotychczas wyglądało to następująco: do naboru w formie konkursu (odbyło się pięć jego edycji, mniej więcej w cyklu półrocznym) mogły zgłosić się zespoły sformalizowane lub nie, które przedstawiały idee i ewentualnie również demo gry; na tej podstawie jury składające się z przedstawicieli branży z podmiotów partnerskich oceniało projekt według przeróżnych kryteriów pod kątem potencjalnego sukcesu komercyjnego; po utworzeniu listy rankingowej autorów najciekawszych propozycji zapraszaliśmy do trzymiesięcznego procesu realizacji, który mógł być sfinansowany do kwoty 20 tysięcy złotych. Zespoły pracowały nad projektem pod opieką mentora, uczestniczyły w szkoleniach, konferencjach i branżowych wydarzeniach w Polsce i za granicą. Po kwartale następowała kolejna ocena i wybieraliśmy najlepsze projekty z największą szansą na komercjalizację. Formę konkursową chcemy teraz zastąpić naborem ciągłym, żeby dać naszym potencjalnym podopiecznym większą elastyczność czasową. Pojawia się jednak inny problem: jak zweryfikować projekt bez punktu odniesienia? Każda propozycja, która spełni minimalne kryteria, zostanie przekazana do oceny graczom, czyli potencjalnym nabywcom. Mam nadzieję, że taka formuła będzie bardziej przyjazna na przykład dla zespołów pojawiających się ad hoc, bo ich członkowie spotkali się na wydarzeniach typu game jam czy hakaton i chcą stworzyć coś od razu.

Dlaczego Uniwersytet Śląski zdecydował się zainwestować właśnie w tworzenie gier?

Kiedy pan rektor prof. Wiesław Banyś uruchomił na naszej uczelni kierunki i specjalności związane z tworzeniem gier wideo, zaangażowałem się w organizację kierunku pn. projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej na ówczesnym cieszyńskim Wydziale Artystycznym. W 2016 roku pojawiła się możliwość powołania do życia razem z Agencją Rozwoju Przemysłu akceleratora i rola UŚ okazała się wyjątkowo ważna, ponieważ na stosunkowo małym geograficznie obszarze znalazła się spora grupa osób wykształconych w tym obszarze, chcących się dalej rozwijać, a akcelerator im na to pozwalał. W przeciwnym razie istniało ryzyko, że ludzie wyjadą do innych ośrodków w Polsce i za granicą.

Pod względem wartości rynku sprzedaży gier Polska zajmowała w zeszłym roku 23. miejsce na świecie, ale rodzime studia i producenci gier coraz mocniej zaznaczają swoją pozycję na globalnym rynku – jesteśmy czwartym na świecie eksporterem gier i urządzeń z sektora gamingowego. Jakie są przyczyny tego polskiego fenomenu?

Scena z gry Weakless
Scena z gry Weakless

Na tę sytuację składa się, jak sądzę, wiele czynników. W latach 70. i 80. Polska była odcięta od głównego nurtu gier wideo i dlatego głód tego typu rozrywki przełożył się w latach 90. na eksplozję popularności wszelkiego rodzaju konsol i automatów typu arcade oraz wszystkiego, co było związane z komputerami. Pokolenie wychowane w tamtej dekadzie dorosło i tworzy własne gry. Ponadto kultura techniczna, która się w naszym kraju wytworzyła – w tym roku będziemy obchodzić przecież 60-lecie powstania pierwszej polskiej linii komputerów Odra, obecnych niegdyś w niemal każdej dużej polskiej instytucji – dała podstawy do rozwoju informatyki na naprawdę wysokim poziomie, co przełożyło się na liczbę świetnych specjalistów udowadniających swoją obecność w ścisłej czołówce światowej. Dodałbym do tego polską umiejętność opowiadania ciekawych historii. Pomogła nam też zmiana na rynku. Obecnie łatwiej dystrybuować gry, za pomocą platform cyfrowych, takich jak Steam, niż kiedyś, gdy królowały nośniki fizyczne: kartridże, dyskietki, płyty CD, płyty DVD. Wiele polskich firm, które wchodziło na rynek na początku tego wieku, skorzystało na tej zmianie, co pozwoliło małym podmiotom stać się rozpoznawalnymi markami.

Wspominał Pan Doktor o grze, która porusza wątek tak trudnego momentu historii najnowszej, jak wojna na Bałkanach, a generalnie gry z taką tematyką kojarzone nie są. Mój kilkunastoletni bratanek skarży się często, że jego rodzice, czyli pokolenie dzisiejszych 40- i 50-latków, traktuje gry wideo jako czasem mniej, czasem bardziej szkodliwe, ale tylko hobby i sposób na zabicie czasu, które nic w młodych ludziach nie rozwija. Czy jest w ogóle szansa, że społeczny odbiór gier komputerowych się zmieni?

Na szczęście ta faktycznie niezbyt przychylna prasa gier komputerowych powoli się zmienia. Następuje pewna zmiana generacyjna. Pokolenie, o którym Pan wspomniał, dorastało w czasach bardzo ograniczonego dostępu do wszystkiego, co związane było z komputerami, przede wszystkim ze względu na cenę. Świadomość tego, czym są i czym mogą być gry, też nie jest zbyt duża, ale tu znowu ważną rolę ma do odegrania uniwersytet. Istnieje szereg badań pokazujących, że gry to nie samo zło wcielone. Mogą być bardzo rozwijające – i to nie tylko gry edukacyjne – oraz zapobiegać pewnym problemom. Gry służą badaniom naukowym, kształceniu, terapiom. Osoby starsze, grając w proste gry w wyścigi samochodowe, mogą poprawić refleks, koordynację wzrokowo-ruchową, sprawność intelektualną. Młodsi gracze z kolei mają, poza refleksem, lepszą orientację przestrzenną, co dowiedziono naukowo, można więc przedstawić taki argument w rozmowie z rodzicami (śmiech). Nie zmienia to faktu, że wszystko w nadmiarze szkodzi, młodzi ludzie powinni więc zadbać o wszechstronny rozwój poprzez aktywność fizyczną, czytanie książek i oglądanie filmów. Gry nie są już postrzegane wyłącznie jako rozrywka, coraz częściej są traktowane jako produkt kultury, nośnik pewnych wartości i idei. Nie zdajemy sobie do końca sprawy, jak wielkim ambasadorem Polski na całym świecie stał się Wiedźmin. Będąc kiedyś w Pekinie, poprosiłem chińskich studentów o wymienienie trzech Polaków, których znają. Pierwszy był oczywiście Chopin, drugi – Lewandowski, a trzeci – właśnie Wiedźmin (śmiech). Dzięki grze komputerowej nasz kraj i nasza kultura są postrzegane lepiej! To sukces gry, a nie dzieł literackich Andrzeja Sapkowskiego, zadecydował przecież o stworzeniu serialu przez Netflix! Paradoksalnie wiele polskich gier nie jest znanych u nas, ciesząc się ogromną popularnością na świecie. This War of Mine jest również bardzo popularna w Chinach, eksportujemy mnóstwo znakomitych gier o zombie. Generalnie już nie tylko CD Projekt dostarcza na rynek gier docenianych przez zagranicznych graczy, coraz więcej jest propozycji dobrych technicznie i artystycznie.

Jak wygląda sytuacja laureatów dotychczasowych edycji?

W tej chwili mamy ukończone dwie gry: Repressed to gra dostępna na platformie Steam, druga – Weakless – na razie na platformie Xbox, a na Steamie pojawi się w marcu. Kolejne cztery są na etapie produkcji i ich wydanie zaplanowaliśmy w każdym kolejnym kwartale bieżącego roku. Ich autorami są nasi studenci i absolwenci, ale też osoby z innych miast i uczelni, w każdym zespole są jednak osoby powiązane z Uniwersytetem Śląskim. Chciałbym jeszcze opowiedzieć o historii gry Weakless, bo jest bardzo interesującym przykładem tego, w jaki sposób można swój szalony pomysł doprowadzić do szczęśliwego zakończenia. W 2017 roku zgłosiły się do nas dwie dziewczyny – Anna Kowalczyk, studentka grafiki tradycyjnej, oraz Agnieszka Wlazły studiująca dźwięk w grach. Bohaterami ich gry miały być dwie postaci: jedna niesłysząca, druga niewidząca, a ich kooperacja miała uratować świat, w którym funkcjonowały. Przyznam, że na początku uważałem ten projekt za mało atrakcyjny. Etap wstępnej selekcji dziewczyny przeszły z niezłym wynikiem. Zbudowały prototyp gry, który działał jednak nie najlepiej. Anna i Agnieszka nie mają wykształcenia informatycznego, dlatego wciąż natrafiały na problemy natury technicznej, wykonawczej. Na szczęście członkowie innych zespołów uczestniczących w akceleratorze przyszli im z pomocą, dzięki czemu gra powstała. Tytuł ten był z powodzeniem prezentowany na różnych konkursach: zdobył nagrodę za najlepszą grafikę na międzynarodowym konkursie Aninwow! w Pekinie organizowanym przez Communication University of China, nagrodę publiczności podczas Games Access w Brnie, szereg wyróżnień w konkursach krajowych, m.in. w trakcie Poznań Game Arena, oraz trzy najważniejsze nagrody przyznawane podczas Baltic Sea Games w Wilnie. Gra zbiera ponadto znakomite recenzje, a jeden z najbardziej opiniotwórczych portali określił ją „najpiękniejszym indykiem świata”. Przykład Weakless pokazuje, że warto mieć pomysł, wizję, inicjatywę, bo przy odpowiednim wsparciu można osiągnąć naprawdę duży sukces.

Bardzo dziękuję za rozmowę.

Autorzy: Tomasz Płosa
Fotografie: archiwum R. Kopoczka, materiały ARP Games