Pod koniec 1998 roku ukazał się - zapowiadany już w "Gazecie Uniwersyteckiej" - pierwszy polski podręcznik do gry w scrabble. Autorami są znani zawodnicy: Wojciech Usakiewicz i Michał Derlacki. Tytuł tej cennej pomocy dla wszystkich graczy brzmi: "Grajmy w scrabble", choć w języku skrablistów można byłoby powiedzieć "Grajmyż w scrabble", gdyż taka forma rozkaźnika wzmocnionego partykułą charakterystyczna jest dla polszczyzny skrablowej (wyzyskującej - jak wiadomo z moich szkiców - wszelkie potencjalne formy i normy leksykalne). Książkę opublikowało Wydawnictwo KLEKS bardzo starannie i elegancko (podręcznik można zamawiać u edytora, więc podaję adres firmy: 43-303 Bielsko-Biała, ul. Cieszyńska 317).
Omawiane dzieło składa się z kilku mniej ważnych części oraz jednej fundamentalnej. Tymi pobocznymi segmentami podręcznika są: opis zasad gry i związane z tym ćwiczenia (s. 3- 31), analiza przykładowej partii skrablowej (s. 166-181), krótka charakterystyka szczegółowych kwestii regulaminowych (gra z zegarem, rozgrywki systemem szwajcarskim, partia belgijska, siódemki, gra w czwórkę, karpatka, gra jednoosobowa) oraz zarys historii scrabble na świecie i w Polsce (s. 189-208). Ważny jest także dodatek (s. 209-254), w którym zestawiono wszystkie polskie wyrazy dwu- i trzyliterowe (z podstawowymi przedłużeniami tych słów). Najistotniejszą częścią książki jest rozdział pod skromnym tytułem "Elementy taktyki" (s. 32-165), na który składają się dociekania związane z kolejnymi etapami meczu skrablowego: otwarcie, odpowiedź na otwarcie, rozgrywka, końcówka. Wszystkie te sekwencje partii skrablowej ilustrowane są (podobizna planszy i liter-płytek) przykładami z konkretnych meczów rozegranych w latach 1995-96.
Opis otwarcia meczu skoncentrowany został wokół takich problemów, jak: wyłożenie słowa a układ liter pozostających na stojaku, możliwość przedłużenia słowa znajdującego się na planszy i związane z tym konsekwencje (czasownik daje przeciwnikowi szanse na rozwinięcie danej formy, która będzie dla otwierającego niemiłą niespodzianką: np. gońmy - rozgońmy, znoszą - znoszącym itp. ), wymiana i pauza na początku rozgrywki, otwarcia ofensywne i defensywne. Okazuje się, że odpowiedź na pierwszy ruch może przybierać cztery postacie czy formy: przedłużenia (np. pieją - ropiejąca), przyłożenia, gdy nowy wyraz znajdzie się nad lub pod wyrazem istniejącym już na planszy:
r | ó | ż | |
w | e | ź |
(tworzy się tzw. Wiązanka, w której mamy nie tylko słowo "weź", ale i "ów" oraz "że"), skrzyżowania:
g | ||
r | ó | ż |
r | ||
ą |
oraz skrzyżowania z przedłużką:
z | |||
w | r | ó | ż |
r | |||
o | |||
t | |||
(słowem wyłożonym był tu "róż", a przedłużenie4m "wróż").
W każdej rozgrywce bardzo ważna jest gospodarka literami, czyli umiejętne wykorzystanie najdroższych punktowo płytek. Tym najdroższym literom ("ź", "ń", "ć", "ą", "ę", "ó", "ś", "ż") poświęcono osobne paragrafy (s. 55-75), w których przedstawiono statystykę połączeń tych liter z wszystkimi innymi fonemami języka polskiego, a także najważniejsze słowa zawierające daną literę (np. z "ź": źli, paź, weź, hyź, idź, źga, rzeź, sadź, kadź, radź, jaźń, kaźń, leźć) oraz przedłużenia tych słów (np. źle - gźle, źga - dźga, jaź - jaźń itd. ).
Obok takiej wyrachowanej i wyrafinowanej gospodarki literami wyszkolony taktycznie gracz zważa na: skreślanie na specjalnym kwadracie 10 x 10 wyłożonych na planszy płytek, sprawdzenie poprawności wyrazów układanych na planszy (gdy udanie zakwestionujemy ruch przeciwnika, to traci on tę kolejkę; w turniejach amerykańskich nieudane próby zdjęcia wyrazu przeciwnika kończą się stratą ruchu gracza kwestionującego dane słowo, a więc emocje meczowe stają się jeszcze bardziej podniecające i stresujące: zakwestionować czy nie? ), strategię gry otwartej i zamkniętej (blokowanie możliwości wyłożenia "skrabla", czyli opróżnienia całego stojaka), opłacalność wymyślania kombinacji (kreacji dwóch słów w jednym ruchu) i splatania wiązanek (ułożenie w jednym ruchu trzech i więcej wyrazów), technikę wykorzystania blanków (płytek-dżokerów), korzyści punktowe związane z układaniem tzw. schodków skrablowych:
b | o | n | ||||
m | u | s | i | |||
r | a | f | ą | |||
d | o | g | ||||
b | a | ń | ||||
(takie układy liter prowadza do zablokowania części planszy, a czasem uniemożliwiają układanie długich wyrazów, czyli wyłożenie skrabla). Doświadczony gracz bierze też pod uwagę ewentualną trzykrotną wymianę wszystkich (lub tylko części) liter, a o pauzowaniu ani nie pomyśli, bo jest ono z reguły nieskuteczne (mam na stojaku skrabla i pauzuję, czekając na to, czy przeciwnik nie popełni błędu i nie ułatwi mi wyłożenia tego skrabla). Końcówce (gdy nie ma już liter w woreczku) poświęcono cały podrozdział, gdyż ta część partii bardzo często decyduje o ostatecznym wyniku meczu. W podręczniku analizuje się więc m. in. końcówkę wyrównaną (gdy obaj gracze mają prawie ten sam dorobek punktowy), końcówkę w pozycji zamkniętej (gdy nie ma na planszy miejsca na wyłożenie skrabla), końcówkę z blankami (jak wyzyskać te dżokery na samym końcu rozgrywki).
Cenną informacją dla początkujących i zaawansowanych zawodników jest zestawienie najczęściej wykorzystywanych podczas gry elementów leksykalnych (przedrostków, przyrostków, infiksów, końcówek fleksyjnych). Statystycznie najistotniejsze są następujące zbitki literowe: - ow- (np. taryfOWą, hipisOWi, stapOWo), - nie- (łowieNIE, zaczNIE, zagoNIE, pralNIE, zaoczNIE; NIEładny, NIEłatwo, NIEzżęcie, NIEpisany), - za- (np. ZAkręci, Zawlekań, Zabitych, Zalezny), - an- (np. nasuwANą, scalANo, bosmANa, karciANy), - po- (np. POtrwało, POkerze, Powikłań, - wy- (WYjechał, Wyznawany, Wyznanie, Wymowny), - cie- (np. zraziCIE, bławaCIE, prawCIE, szanCIE), em- (np. syfonEM, kolanEM, pałałEM).
W książce Usakiewicza i Derlackiego - konsultowanej z czołówką polskich skrablistów - najwięcej miejsca poświęca się na analizy sposobu ułożenia i wyłożenia skrabla (jest to neologizm przyjęty w tym podręczniku na oznaczenie użycia wszystkich płytek ze stojaka w jednym ruchu). Można by powiedzieć, że cała uwaga piszących jest nastawiona na wykształcenie w czytelniku odruchu szukania za każdym razem ewentualnego skrabla, czyli premii 50-punktowej. Pojawia się co prawda uwaga, że pauzowanie (gdy ma się na stojaku skrabla, a nie ma miejsca na jego ujawnienie) nie ma sensu, bo przeciwnik zawsze odczyta ukryte przesłanie takiej strategii, ale jest to jedynie mały wyłom w całej perswazji podporządkowanej wyłożeniu skrabla. Myślę, że taka strategia jest tylko w 80 czy 90% skuteczna. Są zawodnicy, którzy nie marzą o siódemkach, a bardziej o sekwencji 15 słów po 30 punktów, co daje w sumie 450 punktów i zapewnia wygraną. Inni mówią, że należy wygospodarować sobie przewagę ok. 50 punktów, a na skrabla przeciwnika odpowiadać ruchem w granicach 30-40 punktów - i jest po bólu (wyłożenie skrabla bardzo często umożliwia zagranie wzdłuż marginesowych linii planszy, co daje trzykrotne powiększenie wartości danego słowa). Sam kilka razy wygrałem nie układając ani jednego skrabla (lub tylko jednego - jak poniżej), podczas gdy przeciwnik miał ich trzy, gdy tylko udało mi się bardzo drogo sprzedać wszystkie cenne litery ze stojaka. Prawda jest bowiem taka, że najsłabszy skrabel ma ok. 60 punktów, a ułożenie słowa "śniedź" na linii potrójnej premii słownej może przynieść nawet 66 punktów. Widziałem zdziwienie kolegi, który, po swoim zagraniu słowa "broszka" (z blankiem, 57 punktów), liczył moje punkty za słowo "dygań" (linia 04-08 - 51 punktów) i nie mógł uwierzyć, że bez skrabla tak dużo zarobiłem...
Żywo mam zresztą w pamięci partię rozegrana w dniu Nowego Roku 1999 z moim synem Adamem (lepszy w rankingu ogólnopolskim ode mnie), gdy na jego kolejne skrable odpowiadałem mocnymi ruchami i wygrałem. Układ liter na planszy przedstawia diagram.
J. Paszek | A. Paszek | |||
1. | ładzi | 22p. | wsadziła | 72p. |
2. | furmanka/fa | 41 | gumki/wsadziłam | 32 |
3. | uryna/furmany | 41 | (wymiana) | 0 |
4. | bej/ładzie | 21 | biedź | 28 |
5. | weń | 23 | osypcie/be | 68 |
6. | ostały | 36 | amboną | 45 |
7. | jod/je/oń | 18 | fen/fu/er | 23 |
8. | gać/beja | 30 | (wymiana) | 0 |
9. | śpiwór | 30 | sachArYn/ser | 64 |
10. | żYle | 39 | lot/sachArYno | 19 |
11. | rzewnych | 68 | kpino | 27 |
12. | Wplotę | 26 | ki | 5 |
13. | postały | 12 | ki | 6 |
14. | za/ze | 4 | (zostało "z", - 1) | 389 |
411 |
j | o | d | p | o | s | t | a | ł | y | |||||
w | e | ń | s | |||||||||||
a | s | y | ||||||||||||
m | z | a | ś | p | i | w | ó | r | ||||||
b | i | e | d | ź | c | z | ||||||||
o | z | i | e | |||||||||||
n | k | i | b | e | w | w | ||||||||
ą | ł | a | d | z | i | e | k | p | i | n | o | |||
f | a | j | l | y | ||||||||||
g | u | m | k | i | g | a | ć | o | c | |||||
r | i | t | h | |||||||||||
m | ż | l | ę | |||||||||||
s | a | c | h | A | r | Y | n | o | ||||||
f | e | n | l | t | ||||||||||
u | r | y | n | a | e | |||||||||
Jak widać, trzy dość słabe punktowo skrable przeciwnika nie wystarczyły mu do zwycięstwa. Za każdym wyłożeniem skrabla przez Adama odrabiałem straty dość drogimi ruchami ("furman", "ostały", "żyle"), a obok własnego skrabla ("rzewnych") miałem jeszcze trzy wyrazy warte co najmniej 30 punktów. Scrabble to gra losowa, więc najczęściej do samego końca, kto zwycięży. Można mieć np. zdecydowaną przewagę (układając w końcówce skrabla), a jako ostatnią literę dostać "ź", która nie pasuje do żadnego wyrazu na planszy (a przeciwnik - wiedząc o naszym bólu - powoli dokłada po jednej literce, by wycyzelować swój wynik!) - i w rezultacie nawet przegrać...
Podręcznik zaczyna się od zdania: "Żywioły kuszą i niepokoją" (s. 1). rzeczywiście, żywioły słów są - mimo wszystkie taktyki oraz strategie - nieobliczalne. Ale to stanowi z kolei jeden z większych uroków tej gry, gdyż - jak w tenisie - gra się do ostatniej piłki (czytaj: płytki z literką).