Daj się wciągnąć

Gry wideo mają miliony wiernych fanów na całym świecie. To forma rozrywki, która nie tylko budzi emocje i potrafi pochłaniać bez reszty na wiele godzin, lecz również pozwala budować całkiem duże społeczności. Kluczem do zrozumienia tego fenomenu jest jedno słowo: immersja. O tym, co sprawia, że zanurzamy się w niezwykłych wirtualnych przestrzeniach, opowiada Grzegorz Wątroba, programista gier, autor serwisu Okiem Deva, gość 8. Śląskiego Festiwalu Nauki Katowice.

Grzegorz Wątroba
Grzegorz Wątroba

Uważam, że kluczowym słowem do zrozumienia fenomenu atrakcyjności gier wideo jest immersja. To zgrabne, często używane słowo w artykułach branżowych. Ciekawi mnie, jak definiują je autorzy i autorki gier. Jak wyjaśniłby Pan immersję osobom, które na co dzień nie mają do czynienia z tym światem?

Immersja to uczucie zanurzenia, poczucie bycia częścią świata, z którym obcujemy za pośrednictwem medium, jakim jest gra wideo. Kiedyś, żeby to osiągnąć, wystarczała dobra narracja, a wszelkie niedostatki w przedstawieniu świata sami sobie dopowiadaliśmy, co zresztą nie było wcale trudne. Wyobraźmy sobie malowidła naskalne w jaskini Lascaux – ludzie na ich podstawie snuli opowieści o wielkich polowaniach i w swoich głowach stawali się ich częścią. Dziś mamy przepiękny, fotorealistyczny świat szesnastowiecznej Japonii w Ghost of Tsushima, a gracze potrafią narzekać, że drobny błąd w animacji „wytrąca ich z immersji”. Niektórzy mężczyźni twierdzą nawet, że nie mogą się w niej w pełni zanurzyć, bo grają kobiecą postacią i nie potrafią się z nią utożsamić. Zwykle pytam ich wtedy, z którym klockiem w Tetrisie się identyfikują, że tak dobrze im się w niego gra. Żarty żartami, ale to już pokazuje, że immersja to o wiele bardziej skomplikowane zjawisko, a realizm przedstawionego świata jest zaledwie jednym z wielu elementów pozwalających zaangażować się w grę.

Coś w tym musi być. Sama pamiętam, jak potrafiłam przez wiele godzin budować ulubioną fortecę, zarządzając armią gremlinów, gargulców, golemów, magów czy gigantów. Z dzisiejszej perspektywy grafika była dosyć prosta i miała niewiele wspólnego z fotorealizmem. Zresztą, trudno mówić o fotorealizmie, gdy buduje się armię gremlinów. A jednak gra wciągała bez reszty.

Ludzie często uważają, że immersja możliwa jest dzięki jak najbardziej realistycznemu odwzorowaniu świata rzeczywistego. Tymczasem o wiele ważniejsza może się okazać spójność tego świata wynikająca z zaproponowanych zasad w świecie gry. Zresztą totalny realizm w grze sprawiłby, że stałaby się niegrywalna. Zmęczone postaci, regularne posiłki, osiem godzin snu, ograniczony ekwipunek... Nikt nie narzeka, kiedy bohater nosi w plecaku sto sztuk broni, choć to nierealistyczne. Kluczem jest natomiast konsekwencja w zasadach, jakie gra nam proponuje. We współczesnym kinie superbohaterskim zdarza się, że zasady świata zmieniają się w zależności od potrzeb scenarzysty, co powoduje u widzów pewien zgrzyt. Tak samo jest w grach. Weźmy za przykład Wiedźmina 3. Geralt, postać znana z książek jako niezwykle zwinny wojownik, w grze potrafi zablokować się na najmniejszej skałce czy stoliku, jeśli akurat twórcy nie przewidzieli tam ścieżki. To jest właśnie taki przykład niespójności, która może wytrącić nas z immersji. Na drugim biegunie mamy serię The Legend of Zelda. Tam zasady są proste: jeśli coś widzisz na horyzoncie, możesz tam dotrzeć. Cieszą dodatkowe rozwiązania, na przykład jeśli podpalisz trawę albo zrobi to przeciwnik, który akurat zionie ogniem, powstający prąd powietrza może unieść cię w górę. Te odkrywane zasady działają w grze zawsze i wszędzie, a gracze mogą je kreatywnie wykorzystywać. To jest właśnie przykład satysfakcjonującej spójności interakcji ze światem wykreowanym w konkretnej grze. I znów, wcale nie oznacza on konieczności dążenia na odwzorowania zasad ze świata rzeczywistego czy jego reprezentacji, a jednak daje ogromną satysfakcję i naprawdę pozwala się zaangażować.

Grzegorz Wątroba na 8. Śląskim Festiwalu Nauki Katowice
był gościem strefy gamingu
Grzegorz Wątroba na 8. Śląskim Festiwalu Nauki Katowice był gościem strefy gamingu

Świetnym przykładem gry o spójnych zasadach jest wspomniany już wcześniej Tetris. Dosyć szybko się w nim odnajduję, rozumiem, jak się układa klocki, i mogę się oddać przyjemności dopasowywania kształtów, ponieważ ufam, że zasady gry pozostaną niezmienne. Nie ma przy tym znaczenia, czy klockami są proste dwuwymiarowe kolorowe kwadraty, czy wzbogacone dźwiękiem nowsze wersje z reprezentacjami realnie istniejących obiektów, na przykład głazów.

Skoro o dźwięku mowa, warto dodać, że to, jakie środki stosują autorzy gier, zależy m.in. od ich gatunku oraz związanych z nim oczekiwań odbiorców. Czasem dźwięk jest miłym dodatkiem, innym razem to on może przesądzać o poziomie immersyjności gry, będąc przykładem reprezentacji czegoś ze świata rzeczywistego. Bardzo ciekawym przykładem jest trzecioosobowa gra akcji Hellblade: Senua’s Sacrifice. To świat fantastyczny, nordycki, w którym elementem realistycznym jest sposób przedstawienia choroby psychicznej głównej bohaterki. Warto dodać, że twórcy konsultowali scenariusz gry ze specjalistami, aby przybliżyć graczom zjawisko schizofrenii. W tym przypadku postawili na zaawansowane rozwiązania dźwięku przestrzennego. Grając w słuchawkach, słyszymy tak jakby głosy w głowie bohaterki, co potęguje niepokojące wrażenie doświadczania tej choroby. Jest to zatem element realistyczny w nierealistycznym świecie Hellblade.

Kolejny interesujący przykład to gry z gatunku immersive sim, które opierają się na możliwości wyboru. W tym przypadku podstawą jest swoboda poruszania się po wykreowanym świecie i, znów, spójna mechanika. Mistrzowskie przykłady to Deus Ex czy Baldur’s Gate 3. W praktyce pozwalają rozwiązywać określone zadania na wiele sposobów, a każdy z nich ma wpływ na dalsze wydarzenia. Wyobraźmy sobie na przykład wrogi fort, z którym zawarliśmy tymczasowy rozejm. To właśnie przykładowy scenariusz z Baldur’s Gate 3. Jeśli dojdzie do konfliktu, możemy walczyć przez wiele godzin. Moi znajomi wybrali jednak inną ścieżkę. Postanowili przenieść wszystkie beczki z prochem do fortu, a gdy pakt został zerwany, wystarczyła jedna zapalona strzała, która rozwiązała problem. Dzięki temu gracze przeżywają swoją unikatową historię, którą potem mogą się dzielić z innymi. Tak tworzą się społeczności.

Interaktywność i możliwość wyboru w grach są świetne. A co z immersją w tytułach, które nie oferują tak rozbudowanej ścieżki decyzyjnej, ale mimo to wciągają?

Jeśli twórcy gier nie idą w stronę reprezentacji czy spójności zasad danego świata, mogą sięgnąć po inny środek, jakim jest narracyjność. Czasem to właśnie ona staje się głównym narzędziem. Na przykład w grze Her Story wcielamy się w postać operatora przeglądającego taśmy z policyjnych przesłuchań. Nasza interakcja jest tutaj minimalna, ale to właśnie składanie fragmentów opowieści w spójną całość pozwala w pełni zanurzyć się w tym świecie.

Czy narracja mogłaby się okazać uniwersalnym środkiem angażującym odbiorcę?

O, nie! W niektórych grach narracyjność jest nie tylko zbędna, ale może być wręcz szkodliwa. Próbowano kiedyś dodać fabułę do gry wyścigowej z serii Need for Speed. Zatrudniono znanych aktorów, wydano miliony dolarów na sesje nagraniowe... i to kompletnie się nie sprawdziło. Gracze chcieli adrenaliny związanej z wyścigami samochodowymi, a nie odpoczynku przy filmowych przerywnikach. W grach wyścigowych immersja rodzi się z czegoś innego – z realnego doświadczenia gracza, który czuje adrenalinę i satysfakcję, jeśli oczywiście wygra wyścig.

I znów, dla przykładu, w serii Burnout wydanej przez Electronic Arts we współpracy z Criterion Games jeździliśmy zupełnie nierealistycznymi samochodami, a naszym celem było widowiskowe eliminowanie przeciwników z trasy. Model jazdy był czysto zręcznościowy, a dodatkowo rozpryskujące się szkło, gnąca się karoseria, sypiące się iskry, czyli coś, co nazwałbym fizyką zniszczeń w tej grze, podbijały nasze zaangażowanie. Tego oczekują gracze, gdy wybierają grę wyścigową.

Czy można powiedzieć, że immersja, rozumiana jako zaangażowanie odbiorcy, jest nadrzędnym celem każdego twórcy gier?

Z punktu widzenia wydawcy i w ogóle branży gier celem jest zaangażowanie czasowe. Żyjemy w świecie, w którym liczy się ekonomia uwagi, a gry konkurują z mocnym przeciwnikiem, jakim są media społecznościowe. Walczy się więc o każdą minutę czasu gracza. Z perspektywy twórcy jednak ważniejszym celem wydaje się zaangażowanie emocjonalne. Ja, jako autor, chciałbym stworzyć grę, dzięki której ktoś doświadczy prawdziwych emocji w ciągu dwugodzinnej rozgrywki, niż w którą będzie grał bezrefleksyjnie, chociażby przez sto godzin.

Bez odpowiednio zaprojektowanego doświadczenia immersji nie wywołamy u gracza prawdziwych emocji. Ciekawym przykładem jest gra Clair Obscur: Expedition 33. Wydaje się, że mamy tu wiele niespójności. Jej styl graficzny jest bardzo eklektyczny, a ścieżka dźwiękowa zawierająca 150 utworów obejmuje gatunki od eurodance’u po muzykę klasyczną. A jednak połączenie konkretnego obrazu, utworu muzycznego i dialogu w jednej scenie potrafi wywołać niesamowite wzruszenie. Ja sam doświadczyłem tego w Clair Obscur wiele razy.

Jak w ogóle dochodzi do powstania takiej gry? Konkurencja jest ogromna, a jednak wciąż pojawiają się nowe, oryginalne tytuły. Od czego zaczyna się proces twórczy? Od… budżetu?

Na rynek dostarczyłem około dwudziestu tytułów, przy kolejnych czterdziestu pracowałem, choć te nigdy nie ujrzą światła dziennego. Mogę więc powiedzieć, że choć budżet jest ważny, wszystko zaczyna się tak naprawdę od wizji. To jest fundament spisany w dokumencie projektowym, który prowadzi nas potem przez cały proces tworzenia. Trzeba wiedzieć, co chcemy za pośrednictwem gry przekazać, jakie wartości. Bez tego produkcja się rozpada. Budżet będzie natomiast wpływać na zastosowane rozwiązania.

Obecnie pracuję nad grą, w której główna bohaterka, naprawiając społeczności wokół siebie, leczy własną duszę. Taka wizja pozwala nam decydować, które mechaniki pasują najlepiej, a które nie, i jaki typ zaangażowania należy budować. Do głównego motywu naprawy można następnie dopinać różne wątki. Może to być dramat rodzinny. Może to być dbanie o środowisko. Ta nadrzędna wizja jest więc kluczowa. Podam dwa przykłady. W Sea of Thieves, grze bez fabuły, taką wizją było oddanie klimatu pirackiej współpracy. Z niej wynikały mechaniki: na przykład tylko jedna osoba otrzymywała mapę skarbu i musiała ją pokazać innym. To przesądza o rodzaju interakcji i rodzi wiele problemów, gdy ta osoba na przykład… wypadnie za burtę. Z kolei w piątej i szóstej edycji Grand Theft Auto tą wizją jest satyra na amerykański konsumpcjonizm. W piątce mamy trzech bohaterów, między którymi możemy się przełączać. One jednak działają niezależnie. Jeśli przeprowadzam misję, wcielając się w głównego bohatera Michaela, nie wiem, co w tym czasie robi chyba najbardziej nieprzewidywalny Trevor. Potem przełączam się na Trevora i nagle okazuje się, że jest w sukience na pustyni, a ja zastanawiam się, co się mu przydarzyło. Ta różnorodność postaci także wciąga.

Potrafimy stracić poczucie czasu, gdy czytamy dobrą książkę lub oglądamy świetny film. Wydaje się jednak, że gry wciągają bardziej. Dlaczego?

Gry to produkty bardziej złożone, korzystają z intermedialnych środków wyrazu. Możemy w nich doświadczyć wielu innych mediów i to jest wyjątkowe. Co więcej, mamy możliwość interakcji z grą i wpływania w wielu przypadkach na to, co się dzieje w tym świecie, na ciąg dalszy historii, czego nie ma w książkach i filmach. Z tej intermedialności oraz interakcji wynika całe bogactwo doświadczeń: sensorycznych (na przykład wizualne czy kinestetyczne), emocjonalnych, narracyjnych, a nawet społecznych, gdy gramy z innymi graczami lub z postaciami, które są niezależne. Mamy wreszcie doświadczenia wynikające z mechanik gier. Myślę, że to przesądza o wyjątkowości gier wideo.

Na koniec chciałabym zapytać o inny rodzaj doświadczenia. Był Pan gościem 8. Śląskiego Festiwalu Nauki Katowice. Festiwale nauki także z natury są intermedialne. Łączą nie tylko różne media, ale też formy artystyczne czy komunikację popularnonaukową z medialną z różnych dziedzin. Są przestrzenią interakcji, eksperymentu. Czy na festiwalu nauki także można doświadczyć immersji, tak jak w grach?

Na pewno jest tutaj element społecznościowy. Podczas festiwalu mówiłem oczywiście o grach wideo. Mogłem się więc spodziewać, że słuchaczami będą osoby o podobnych zainteresowaniach. Rozmawiamy, poznajemy się, wymieniamy się doświadczeniami. Ten element współprzeżywania to pewnego rodzaju zanurzenie w wydarzeniu. Ponadto sam Festiwal, jako doświadczenie interdyscyplinarne, dostarcza nam pełnego spektrum wrażeń: obrazu, dźwięku, interakcji, więzi z drugim człowiekiem. Mamy konkursy, zawody, a więc poczucie wyzwania i współzawodnictwa. I na końcu, co najważniejsze, mamy wreszcie szansę na zaspokojenie ciekawości i dążenia do zdobywania wiedzy z wielu dziedzin. Pozwala nam to nie tylko rozwinąć nasze zainteresowania, ale też znaleźć nowe pasje i się w nich... zanurzyć.

Dziękuję za rozmowę.

Autorzy: Małgorzata Kłoskowicz
Fotografie: Anna Mazur, Małgorzata Dymowska