Rynek pracy już teraz poszukuje specjalistów, którzy łączą wrażliwość artystyczną z biegłością technologiczną. Program DIGICREA kształci właśnie takich profesjonalistów. Te sektory już dziś potrzebują twórców, którzy rozumieją zarówno język sztuki, jak i najnowsze technologie cyfrowe – twierdzi dr Adrian Robak, prof. UŚ, koordynator programu DIGICREA i pełnomocnik dziekana Wydziału Sztuki i Nauk o Edukacji ds. współpracy międzynarodowej, z którym rozmawiamy o nowych studiach w ramach programu Erasmus Mundus Joint Masters.
W październiku rozpoczęły się zajęcia na nowych studiach Digital Creativity Art & Science European Master (DIGICREA), które współrealizuje Uniwersytet Śląski. Na czym polega ich nowatorski charakter?
DIGICREA to dwuletnie międzynarodowe studia magisterskie prestiżowego programu Unii Europejskiej Erasmus Mundus Joint Masters, które w jednym programie łączą sztukę, naukę i najnowsze technologie cyfrowe. Studenci wybierają ścieżkę Image lub Sound & Music, ale – co unikatowe – mogą swobodnie korzystać z zajęć obu specjalizacji. Program kładzie nacisk na praktykę z AI, XR (VR/AR/MR) i narzędziami postprodukcji, a jednocześnie rozwija krytyczne myślenie i wrażliwość artystyczną. Dzięki temu przygotowuje twórców, którzy nie tylko nadążają za transformacją cyfrową, lecz także aktywnie ją współtworzą.
Studenci DIGICREA (to obowiązujący skrót nazwy tych studiów) dotrą na Uniwersytet Śląski w roku akademickim 2026/2027, ponieważ każdy semestr odbywa się na jednej z partnerskich uczelni. Pierwszy spędzą na Université Jean Monnet w Saint-Étienne (Francja), drugi na Universidade Católica Portuguesa w Porto (Portugalia), trzeci na UŚ, a ostatni na wybranej przez nich uczelni partnerskiej, gdzie powstanie ich praca dyplomowa.
Kim są studenci tych studiów? Jaką wiedzą i doświadczeniem musieli się wykazać, żeby zostać wybranymi do grona studiujących?
To starannie wyselekcjonowane osoby – absolwenci licencjatu lub magisterium z muzyki, dźwięku, filmu, game designu czy nowych mediów. W procesie rekrutacji musiały przedstawić przekonujące portfolio i udowodnić zarówno talent artystyczny, jak i kompetencje technologiczne. Pierwszą grupę, rozpoczynającą naukę w październiku 2025 roku, wyłoniono w trzystopniowej selekcji: spośród 147 kandydatów (etap „zerowy”) spełniających kryteria formalne do I etapu przeszło 136 osób, do rozmów (II etap) – 41, a ostatecznie przyjęto 23 studentów: 12 na specjalizację Image i 11 na Sound & Music. Aż 17 z nich otrzyma stypendium Erasmus Mundus Joint Masters w wysokości 1 400 euro miesięcznie (stypendium obowiązuje przez cały cykl studiowania). To twórcy z czterech kontynentów – od Europy przez Amerykę Łacińską i Azję po Europę Wschodnią – którzy mają już dyplom licencjacki lub magisterski. W rekrutacji liczyło się przede wszystkim portfolio pokazujące zarówno ich wyobraźnię artystyczną, jak i biegłość technologiczną (prace filmowe, kompozycje dźwiękowe, prototypy XR), a także gotowość do pracy w międzynarodowych, interdyscyplinarnych zespołach, której studenci uczą się na obu ścieżkach specjalizacyjnych.
Czy w gronie osób studiujących znaleźli się też studenci WSNE?
Zajęcia prowadzą profesorowie trzech uczelni konsorcjum oraz zaproszeni praktycy – reżyserzy, inżynierowie dźwięku, kompozytorzy gier, specjaliści XR i badacze AI. Program trzeciego semestru – realizowanego w Katowicach i Cieszynie – połączy w dydaktyce ekspertów Uniwersytetu Śląskiego z praktykami branży fi lmowej, gamingowej oraz XR. W obszarze game & XR studenci zgłębiać będą projektowanie gier wideo oraz techniki rzeczywistości rozszerzonej. Zaplanowaliśmy też bloki zajęć związanych z narracją audiowizualną, produkcją fi lmową, w tym motion-control, postprodukcją obrazu, produkcją muzyczną, kompozycją muzyczną i studiem dźwiękowym. Będą również interdyscyplinarne zajęcia z powiązania obrazu i dźwięku, a także moduły akademickie przygotowujące do pracy naukowej. Warto podkreślić, że niemal połowa prowadzących to czynni zawodowo twórcy: scenarzyści, producenci, specjaliści VR. Pozostałą część składu wykładowców stanowią akademicy UŚ, którzy dbają o naukowe i krytyczne fundamenty kształcenia – dzięki temu studenci uczą się „na gorąco” najnowszych technologii, a jednocześnie potrafi ą je świadomie analizować i wykorzystywać w odpowiedzialny sposób. Zaangażowanie branży w proces dydaktyczny przewiduje już sama koncepcja programu DIGICREA, która pozwala na udział w procesie nauczania profesjonalistów z sektora kreatywnego.
Jaką rolę w procesie kształcenia będzie odgrywać sztuczna inteligencja? Czy studenci będą się uczyć krytycznego podejścia do tej i innych technologii?
AI jest tu nie tylko narzędziem, lecz także tematem refl eksji. Studenci będą się kształcić, jak trenować i oceniać modele generatywne, badać etykę algorytmów oraz rozwijać krytyczne spojrzenie na automatyzację procesu twórczego – tak, aby to człowiek, a nie kod, wyznaczał kierunek artystyczny projektu.
Studenci będą tworzyć innowacyjne formy sztuki, które znajdą zastosowanie nie tylko w branży rozrywkowej. W jakich innych dziedzinach będą mogli wykorzystać zdobyte umiejętności i doświadczenie?
Kompetencje rozwijane w DIGICREA otwierają szerzej drzwi sektorów kreatywnych. W architekturze absolwenci potrafi ą projektować interaktywne wizualizacje 3D i wirtualne spacery, dzięki którym inwestorzy przechodzą przez budynek jeszcze przed jego powstaniem. W medycynie mogą współtworzyć symulatory operacji i terapeutyczne aplikacje VR wspierające rehabilitację lub leczenie fobii. Edukacja zyskuje immersyjne lekcje – np. historii czy biologii – oraz aplikacje muzyczne, które angażują zmysły i ułatwiają zdalne kształcenie. Z kolei przemysł i inżynieria korzystają z wirtualnych szkoleń BHP i protokołów prototypowania produktów, skracając czas wdrożeń i minimalizując koszty fi zycznych makiet. Rynek już teraz poszukuje specjalistów, którzy łączą wrażliwość artystyczną z biegłością technologiczną – a program DIGICREA kształci właśnie takich profesjonalistów. Te sektory już dziś potrzebują twórców, którzy rozumieją zarówno język sztuki, jak i najnowsze technologie cyfrowe.
Program studiów stawia na innowacyjność, ale i odpowiedzialność. Studenci będą pracować nad projektami, które mają mieć realny wpływ na społeczeństwo. Co to znaczy?
Każdy projekt semestralny musi rozwiązywać realny problem lub wnosić wartość społeczną. Podam przykłady z przygotowanego portfolio tematów: ECO-XR – instalacja VR unaoczniająca skutki zmian klimatu i motywująca do proekologicznych działań; Inclusive-Games – gra audio-wideo projektowana z myślą o osobach z dysfunkcją wzroku i słuchu; Heritage-AI – narzędzie wykorzystujące uczenie maszynowe do rekonstrukcji zniszczonych zabytków cyfrowych. Studenci uczą się więc nie tylko „jak zrobić”, lecz przede wszystkim „po co i dla kogo”. To właśnie równowaga między kreatywnością, technologią a odpowiedzialnością sprawia, że DIGICREA wyznacza kierunek rozwoju nowoczesnych studiów artystyczno-technologicznych.
Bardzo dziękuję za rozmowę.