Nie ma czegoś takiego jak złe science fiction

Z prof. Pawłem Frelikiem spotykamy się w Międzynarodowym Centrum Kongresowym na dwie godziny przed jego wystąpieniem podczas 9. Śląskiego Festiwalu Nauki Katowice. Rozmawiamy w pomalowanej na biało garderobie, w której znajdują się jedynie dwa krzesła. Dotarliśmy tam, przemierzając kilka jaskrawo oświetlonych korytarzy i schodów. Na swój sposób dobrze oddaje to klimat science fiction (SF), o którym przecież mamy rozmawiać, a na którym Paweł Frelik zna się jak mało kto. Jako kulturoznawca i popularyzator fantastyki, naukowo zajmujący się kulturami spekulacji, w tym właśnie SF, przygląda się zwłaszcza współczesnej kulturze audiowizualnej i grom wideo. Dyskutowaliśmy m.in. o tym, czy jest coś takiego jak złe SF i czy dominacja autorów tzw. globalnej Północy nie ogranicza naszego spojrzenia na kulturę popularną. Dr hab. Paweł Frelik, prof. UW był gościem specjalnym 9. ŚFN, podczas którego wziął udział w dyskusji o polskiej grze The Alters, mówił o pracach nad grą Ibru (opartej na powieści Olgi Tokarczuk), nad którą prowadzi badania. Związany jest z Ośrodkiem Studiów Amerykańskich Uniwersytetu Warszawskiego, gdzie współprowadzi Pracownię Tekstów i Mediów Spekulatywnych. Był prezesem (2013–2014) Science Fiction Research Association (USA) – najstarszej na świecie organizacji naukowej zajmującej się badaniami nad SF, a także prezesem (2022–2025) International Association for the Fantastic in the Arts (USA).

Prof. Paweł Frelik
Prof. Paweł Frelik

Miłośnicy SF w Polsce wciąż zaczytują się w Lemie, znają też dobrze amerykańskich klasyków, jak Philip Dick, Frank Herbert, William Gibson czy Isaac Asimov. Co jednak z twórcami spoza Zachodu? Parę lat temu zaskoczył chiński Problem trzech ciał, ale czy to wszystko? SF w Afryce lub Ameryce Południowej nie powstaje czy po prostu do nas nie dociera?

To, co moglibyśmy nazywać science fiction, oczywiście powstaje w tej chwili na całym świecie, a w ciągu ostatnich 10 czy 20 lat dużo więcej, niż powstawało wcześniej. W pewnym sensie więc globalne przepływy medialne i dystrybucyjne bardzo zdemokratyzowały autorstwo oraz dostęp do wielu wytworów. Sprawa nie jest jednak taka prosta, jak się wydaje, bo jeżeli chodzi o literaturę, to zarówno u nas, jak i w innych krajach znaczenie ma dostępność tłumaczeń, które wymagają sporych nakładów finansowych i czasu. Dodam przy tym, że nie chodzi wyłącznie o przekłady na język polski, ale też o eksport naszych produktów. Pod koniec 2025 roku po raz pierwszy ukazało się w Wielkiej Brytanii (zapowiadane z 10 lat temu) tłumaczenie Lodu Jacka Dukaja. Wydanie książki, która ma 1200 stron, w wersji angielskiej było dużym wyzwaniem logistycznym. A poza literaturą?

Jeżeli chodzi o seriale czy filmy, to platformy streamingowe tworzą często koprodukcje w różnych krajach, w tym poza tzw. globalną Północą. Mamy dzięki temu seriale SF z Indii, czyli kraju, który niekoniecznie ma długą tradycję w tym gatunku. Oznacza to, że użytkownicy mają szeroki dostęp do globalnych zasobów. Tego w krajobrazie mediów SF nie było jeszcze 10 lat temu. Poza tym istnieją inne media audiowizualne, w których rzeczywiście widoczna jest eksplozja kreatywności poza USA, Wielką Brytanią czy Europą. Film krótkometrażowy SF jest tutaj najlepszym przykładem. Ocenia się, że rocznie wychodzi pomiędzy 1,5 a 2 tys. takich produkcji. Zatem, jak najbardziej, science fiction się pisze, robi, produkuje, projektuje poza Stanami i Europą Zachodnią, ale wiele zależy od dostępności samego medium i tego, w jaki sposób decydujemy o tym, co się na polskim rynku ukaże. Z tym jest już więcej przeszkód. Wspomniałaś o Problemie trzech ciał, które jest przykładem tekstu spoza Zachodu, ale warto zauważyć, że polskie wydanie było tłumaczone z języka angielskiego, a nie chińskiego, choć myślę, że akurat sinologów mamy w Polsce nie tak mało. Z kolei dostępna przez dekady w Wielkiej Brytanii Solaris Lema była tłumaczeniem z francuskiego, a nie polskiego! To oznacza, że „podróże przekładowe” tekstów mogą być bardzo ciekawe.

W przypadku chińskiego o tłumaczenie rzeczywiście może być trudniej, ale tym bardziej zaskakuje wciąż ograniczony asortyment dzieł z Afryki, gdzie przecież mieszkańcy wielu krajów na co dzień posługują się angielskim czy francuskim i w tych językach publikują swoje prace. Tamtejsi autorzy nie trafiają w polskie gusta?

Dość powoli wkraczają do mainstreamu, ale rzeczywiście są tu pewne opory. Afryka pod tym względem jest bardzo ciekawym kontynentem. Jeżeli popatrzymy na pochodzącą stamtąd literaturę fantastyczną z perspektywy ostatnich 50 lat, to pisze się tam całkiem sporo. Znacząca część niekoniecznie jest jednak sprzedawana czy reklamowana pod etykietkami science fiction lub fantasy. I chyba wiele innych pozaeuropejskich i pozaamerykańskich prac ma tę samą specyfikę – bywają kategoryzowane inaczej niż szeroko pojęta fantastyka czy też – jak ja lubię to określać – narracje spekulatywne. Trzeba pamiętać, że samo rozumienie gatunków oraz ich usadowienie w lokalnym rynku czy kulturze może się znacząco różnić w wielu krajach. Do tego dochodzi kwestia samych wydawnictw. SF może być wydawane nie tylko przez tradycyjnie kojarzone z nim firmy, ale mogą to być też mniejsze podmioty, które specjalizują się w jakichś literaturach krajowych czy regionalnych. Dobrym przykładem jest wydawnictwo Tajfuny, skupione głównie na literaturze koreańskiej, japońskiej, chińskiej. Jeżeli popatrzymy na ich obecny katalog, to wydaje mi się, że przynajmniej jedna trzecia pozycji może być określona jako fantastyka, choć nie jest przez nich tak oznaczona.

A jak wygląda to w przypadku filmów czy seriali? Produkcje, które widzimy w kinach i na platformach streamingowych, dalej są raczej zdominowane przez te z USA i Europy, choć widać, że na dużych ekranach coraz chętniej emituje się u nas animacje z Japonii. Wciąż jednak jesteśmy ograniczeni do tego, czym „sypną” dystrybutorzy.

Wrócę tutaj do Afryki. Tam wspomnianych już przeze mnie filmów krótkometrażowych robi się bardzo dużo. Jest też oczywiście cały szereg filmów pełnometrażowych, które – jak mówiłem – nie zawsze są reklamowane jako SF, a w Polsce bywały pokazywane na takich festiwalach, jak Era Nowe Horyzonty. Są to jednak pokazy w ramach wydarzeń o silnych ambicjach artystycznych, czyli to zdecydowanie nie są miejsca odwiedzane tłumnie przez fanów kina popularnego. Kultowym już tytułem z tej kategorii jest 15-minutowy Pumzi (2009) z Kenii. Przepięknie zrobiony. Pod wieloma względami zresztą bardzo „europejski”, bo dotyczący katastroficznej wizji przyszłości bez powszechnego dostępu do wody. Innym przykładem może być również krótkometrażowy The Afronauts (2014) z Zambii, który udawał dokument i nawiązywał do faktycznego programu kosmicznego, który próbowano realizować w tym kraju w latach 60., kiedy trwał wyścig kosmiczny między ZSRR a USA. Jest to swego rodzaju próba odkopania tej zapomnianej w samej Zambii historii, wyraz pewnej ambicji, a wszystko przedstawione w bardzo wyrafinowany estetycznie sposób. Te „shorty” SF z Afryki może być zdecydowanie łatwiej znaleźć wielu Polakom niż literaturę z tego kontynentu.

Wspomnieliśmy o książkach i filmach, ale jeszcze nie powiedzieliśmy nic o grach, które wydają się szczególnie wdzięcznym medium dla SF. Pamiętam, jak The Talos Principle zaskoczył mnie tym, że nie tylko jest świetną grą logiczną, ale też prowokuje do niezwykle poważnych pytań o to, co znaczy być człowiekiem. Przez długi czas nie wiemy, czy kierujemy androidem, jesteśmy jakąś symulacją czy też nabywającą świadomości AI… Może to właśnie gry są lepszym od innych mediów sposobem snucia takich opowieści?

W zasadzie samo pojęcie gra może być traktowane jako całe zbiorowisko różnych mediów. Jest przecież gigantyczna różnica między grami strategicznymi a walking simulators, które ja lubię nazywać snujami. Już różnice między nimi pozwalają traktować je jako osobne media. Rzeczywiście, gry mogą zupełnie inaczej oddziaływać na odbiorców, wpływają na nas przez sposób zaangażowania i tę partycypację publiczności, czyli w tym przypadku graczy. Wcielamy się w kogoś lub coś innego, co jest wewnątrz gry. Wykonujemy pewne działania i podejmujemy decyzje, a w przypadku SF właśnie ta performatywność i interaktywność pozwalają nam w jakimś stopniu symulować wyobrażenie np. tego, jak mogłoby wyglądać bycie androidem czy kimś nieposiadającym własnej woli. Tutaj będą się pojawiać nierzadko motywy cyberpunkowe, jak choćby w Stray, gdzie sterujemy kotem w świecie robotów.

Rzeczywiście więc gry SF pozwalają nam na bardzo ciekawe eksperymenty, choć wbrew pozorom takich gier, które nas wypychają poza człowieczeństwo, nie ma aż tak strasznie dużo. Jest wspomniany przez ciebie The Talos Principle czy obydwie części Citizen Sleeper. W tej ostatniej dochodzi zresztą aspekt polityczny i fakt, że wszystko, co w tej grze robimy, dotyczy zarządzania zasobami. Możemy też wspomnieć nawet taki tytuł, jak Alien vs. Predator, gdzie mamy szansę wcielić się nie tylko w kosmicznego marines, ale też samego Predatora czy Obcego, a wybór postaci istotnie wpływa na mechanikę poruszania się w grze. Dodajmy też NieR: Automata, w której jako androidy jesteśmy wrzuceni w rzeczywistość od bardzo dawna pozbawioną obecności człowieka.

Co do odziaływania gier, to nigdy nie zapomnę, jakie wrażenie wywarło na mnie odkrycie prawdy stojącej za stwierdzeniem „Would you kindly?” w BioShocku. Odebrałam to bardzo osobiście! A czy zgodzisz się z tym, że SF może być złe? Trudno mi docenić coś z tego gatunku, jeśli w jaskrawy sposób lekceważy prawa fizyki. Za to ujęło mnie np. opowiadanie braci Strugackich Miliard lat przed końcem świata, w ktorym niezwykle pomysłowo podeszli do praw zachowania, choć trudno nawet stwierdzić, jakich dokładnie.

Jako badacz powiedziałbym, że nie. Natomiast to, jak postrzegają dzieło odbiorcy, to jest już kwestia indywidualnych oczekiwań, i to nie tylko dotyczących po prostu tego, co nam się zwyczajnie podoba, ale też tego, co naszym zdaniem SF jako gatunek miałoby reprezentować. I być może dlatego tego typu rozczarowania jak twoje, związane z mniej naukowym podejściem do dzieła, wynikają z pewnych większych założeń wobec gatunku właśnie. Podobna była perspektywa wczesnych redaktorów i autorów SF w pierwszej połowie XX wieku. Bardzo starannie kultywowano to ściśle naukowe podejście, które miało być źródłem powagi gatunku. Jednak nawet jeśli w jakimś tekście nauka się zbyt mocno „nie spina” i np. statki świszczą w przestrzeni kosmicznej, chociaż nie powinny, to być może autor robi coś innego, co nadal może działać na odbiorcę i nim wstrząsnąć czy skłonić do refleksji poprzez poruszane tematy polityczne czy społeczne. Trochę robił tak niemiecki serial Dark, który nie proponował instrukcji zbudowania maszyny do podróży w czasie, ale podsuwał bardziej intelektualne i filozoficzne rozważania. Dobrym przykładem jest też franczyza TranSFormers, która z jednej strony jest po prostu głupia, ale z drugiej stanowi wspaniały pretekst, żeby pochylić się nad polityką Stanów Zjednoczonych. Podsumowując, nie powiedziałbym, że jest coś takiego jak zła fantastyka, choć jakieś dzieło może oczywiście nie spełnić naszych oczekiwań.

Czy jako kulturoznawca nie czujesz się przytłoczony liczbą wytworów, które należałoby lub warto byłoby przeanalizować? Jak badać kulturę, skoro cały czas powstaje tylko coraz więcej nowych rzeczy?

To dobre pytanie. Byłoby fajnie znać jak najwięcej filmów, ale też mieć przeczytanych Dickensa, Flauberta i wielu innych klasycznych autorów. Niestety dzień ma tylko 24 godziny i wszystkiego poznać się nie da. Oczywiście, im więcej wiemy, tym lepiej, bo rzeczywiście nasza kultura jest konsekwencją tego, co się zdarzyło w gospodarce czy innych obszarach życia społecznego. zawsze też była intertekstualna i hybrydowa, co widzimy choćby we franczyzach, które współdzielą światy w literaturze, komiksach, filmach czy grach.

Całkiem ciekawą ewolucję przeszedł odradzający się w ostatnich latach cyberpunk, rozumiany jako gatunek czy konwencja. Zrodził się w latach 80. XX wieku i narracyjnie ustawiony był bardzo antysystemowo. Tymczasem to w dużej mierze poza, dlatego że pod wieloma względami cyberpunk w warstwie politycznej czy filozoficznej tak naprawdę utwardzał wszystkie elementy kapitalizmu neoliberalnego. Inna kwestia, że ci wszyscy hakerzy biorący na celownik „złe korporacje” skupiali się zawsze na tych azjatyckich, co doskonale wpisywało się w reaganowską nagonkę na produkty japońskie i promocję wyrobów amerykańskich. Tak więc polityka gatunku była bardzo spolegliwa w stosunku do władzy, przynajmniej w kontekście USA. Dziś cyberpunk nadal może nam coś ciekawego powiedzieć o świecie, np. na temat osłabienia władzy państwowej na rzecz korporacyjnej, która jest w dodatku transnarodowa. Widać to w Cyberpunku 2077 stworzonym przez Polaków na bazie systemu Mike’a Pondsmitha. Przy tym ma on w sobie coś retro, bo wiemy, że w przyszłości raczej nie będziemy mieli metalowych implantów i wszczepów, tylko pewnie zwrócimy się w stronę bioinżynierii, genetyki – mariaż maszyny i ciała jest typowym pomysłem z lat 80. I w ten sposób cyberpunkowa estetyka czy konwencja sprzed kilku dekad, z szeregu powodów być może bezwiednie i niechcący, stała się znów aktualna i odrodziła się w nieco innym wydaniu. Dziś chyba nawet ważniejsza niż kiedyś jest więc znajomość kontekstów, historii produkcji czy też ewolucji konkretnego dzieła czy nurtu, bo tego rodzaju wiedza może nam rzeczywiście zupełnie zmienić perspektywę patrzenia na dane zjawisko.

Bardzo dziękuję za rozmowę.

Autorzy: Weronika Cygan-Adamczyk
Fotografie: Marcel Goldmann