Na Wydziale Informatyki i Nauki o Materiałach Uniwersytetu Śląskiego w Sosnowcu na kierunku informatyka prowadzone są studia o specjalności programista gier komputerowych

Programista powinien być samoukiem

Gry komputerowe to coraz bardziej sprofesjonalizowany obszar ludzkiej działalności – od kilku lat na początku marca Katowice przekonują się o tym podczas finałów mistrzostw świata Intel Extreme Masters. Zanim ktoś jednak w daną grę na mistrzowskim poziomie zagra, ktoś inny musi grę zaprojektować i zaprogramować. O pracy w branży marzą moi rozmówcy z informatycznych studiów inżynierskich ze specjalności programowanie gier komputerowych.

Studenci specjalności projektowanie gier komputerowych na kierunku informatyka, stoją od lewej: Piotr Pawlik i Maciej Grabowski;
siedzą od lewej: Artur Kosma, Daniel Janowski i Mikołaj Bartoszek
Studenci specjalności projektowanie gier komputerowych na kierunku informatyka, stoją od lewej: Piotr Pawlik i Maciej Grabowski; siedzą od lewej: Artur Kosma, Daniel Janowski i Mikołaj Bartoszek

Specyfikę swoich studiów oraz inicjatywy, nad którymi pracowali lub pracują, przybliżyli mi studenci roku IV (studia I stopnia obejmują siedem semestrów) – Maciej Grabowski i Piotr Pawik oraz roku III – Artur Kosma, Mikołaj Bartoszek i Daniel Janowski.

Mikołaj i Daniel są pomysłodawcami game jamu JamUŚ zaplanowanego na 10 i 11 marca 2017 roku. Game jamy to rodzaj hackatonu, czyli maratonów programowania, i są skierowane do programistów gier, grafików i muzyków, którzy w określonym czasie mają wykonać określone przez organizatorów zadanie. Liczy się tylko to, co dana drużyna wypracuje w czasie trwania game jamu.

– Do udziału w naszym 24-godzinnym wydarzeniu chcemy zaprosić w lutym studentów oraz uczniów szkół średnich z województw śląskiego i małopolskiego – wyjaśnia Mikołaj. – Przewidujemy miejsce dla około 50 osób, a w skompletowaniu ekipy pomagają kontakty Mikołaja jako uczelnianego przedstawiciela firmy Microsoft – dodaje Daniel.

Na co dzień cała trójka studentów III roku razem pracuje m.in. nad projektem zaliczeniowym, którym będzie gra łącząca tzw. hack’n’slasha i roguelike’a. Hack’n’slash, jak wyjaśnia Daniel, polega (w dużym uproszczeniu) na przebijaniu się przez hordy wrogów, a gra typu roguelike w sposób losowy rozstawia przeciwników na losowo wygenerowanych mapach.

– Nasze studia nie polegają na przyswajaniu teorii, my działamy praktycznie – wyraźnie zaznacza Artur. – Najczęściej zaliczenia polegają na zaprojektowaniu jakiegoś elementu gry wykorzystującego omawianą na danych zajęciach mechanikę. Niedawno omawialiśmy m.in. systemy inteligencji stadnej imitującej na przykład zachowanie mrówek czy pszczół – relacjonuje Daniel, a Mikołaj dopowiada, że w grach animuje się według niej zachowanie tłumu.

Wykłady z systemów inteligencji stadnej prowadzi dr hab. Urszula Boryczka, kierownik Zakładu Algorytmiki i Inteligencji Obliczeniowej UŚ, a laboratoria zakładowi doktorzy i doktoranci – w tym roku był to mgr Michał Bałchanowski.

Przy projektowaniu gry bardzo ważny jest podział pracy. I tak Mikołaj jest grafikiem tworzącym modele 3D, Artur zajmuje się animacjami postaci, które są powiązane bezpośrednio ze sterowaniem, Daniel z kolei odpowiada za sztuczną inteligencję.

– Bycie programistą wymaga jednak wszechstronności oraz bycia samoukiem. Na ostatnim LAG-u, czyli Letniej Akademii Gier, zajmowałem się interfejsem, chociaż wcześniej nie miałem z tym wiele do czynienia – włącza się Maciej Grabowski z IV roku.

LAG-i odbywają się od kilku lat w Cieszynie na Wydziale Artystycznym, zmagania drużyn trwają zwykle przez tydzień, zespoły są utworzone z uczestników wywodzących się z trzech różnych wydziałów uniwersytetu, a ostatnio również z uczelni z życia wydziałów czeskich i słowackich. W drodze losowania w każdym teamie znajdują się specjaliści w danym obszarze tworzenia gier, w tym przynajmniej jeden programista, który scala wszystkie pomysły osób tworzących fabułę oraz grafików. Ponadto zespoły otrzymują trzy wygenerowane hasła, spośród których wybiera się jedno – będzie to tytuł gry, a fabuła musi do niej nawiązywać. Drużyna Macieja pracowała nad grą o gnomach.

– Nie byłem co prawda członkiem tej drużyny, ale grę o gnomach prezentowałem na Śląskim Festiwalu Nauki w październiku 2016 roku – mówi Piotr. – Cieszyła się bardzo dużym zainteresowaniem, zwłaszcza wśród dzieci, a niektórzy pytali nawet, czy grę można kupić.

Czy projekty stworzone w ramach LAG- -ów lub game jamów mogą stać się pełnowartościowym produktem do wydania na rynku? W tej kwestii zdania moich rozmówców były podzielone. Jedni twierdzili, że tego typu inicjatywy służą raczej spotkaniu ludzi o podobnych zainteresowaniach i potencjalnych współpracowników, inni – że wciąż rozwijany i udoskonalany dobry pomysł wcale nie jest bez szans.

– Wiadomo, że podczas jednodniowego game jamu, takiego jak JamUŚ, nie „wyprodukujemy” skończonej gry, ale można stworzyć coś naprawdę fajnego, nad czym później trzeba dużo pracować – mówi Mikołaj, a o potrzebie dopracowania gry na wszystkich płaszczyznach niech świadczą doświadczenia Piotra, który reprezentował Uniwersytet Śląski jako członek ekipy Indoor Games w organizowanym przez Politechnikę Łódzką Konkursie Zespołowego Projektowania Gier w lipcu 2016 roku w Łodzi, gdzie prezentowano projekty tworzone maksymalnie przez pół roku.

– Nasz był jednym z nielicznych z trybem multiplayer, czyli gry wieloosobowej, ale strona graficzna wymagałaby jeszcze trochę pracy – wspomina Piotr.

Nie mogłem nie zapytać ekspertów o przyczyny sukcesu polskich produkcji na międzynarodowej arenie gier komputerowych (gra Wiedźmin 3: Dziki Gon studia CD Projekt RED otrzymała tytuł gry roku 2015 podczas gali The Game Awards w Los Angeles).

– Twórcy Wiedźmina udanie oddali specyfikę słowiańskiej mitologii i słowiańskiego folkloru, trafiając jednocześnie w niszę, ale już fenomenu stworzonego przez Techland Dying Light nie da się tak łatwo wytłumaczyć. To produkt bardzo utalentowanych ludzi, którzy mieli szczęście, bo gier o zombie osadzonych w rzeczywistości postapokaliptycznej jest mnóstwo – uważa Artur. Maciej stwierdził natomiast, że sukces wymienionych polskich firm polega na ich niekorporacyjnym charakterze. Ponadto autorzy Wiedźmina byli cierpliwi i nie wyznaczyli sobie sztywnej granicy premiery – przesuwali ją, świadomi faktu, że gra nie jest jeszcze dopracowana, dzięki czemu uniknęli nieprzychylnych ocen graczy wytykających niedostatki produkcji.

Granie w gry komputerowe to, jak przyznaje Artur, część ich pracy. Moi rozmówcy na różnych etapach zaczęli się nimi fascynować. Daniel już w przedszkolu wiedział, że chce je tworzyć, Mikołaj jako dziecko dowiedział się o możliwości tworzenia tzw. modów (nieoficjalnych modyfikacji gry dokonywanych przez graczy), Maciej mówi o sobie z uśmiechem, że „przegrał” większość swojego życia, a Artur – że skoro niewiele więcej poza graniem robił, to dlaczego by nie zająć się tworzeniem gier.

– W liceum dowiedziałem się o specjalności programista gier komputerowych na Uniwersytecie Śląskim i chciałem się na nią dostać. Miejsc było tylko kilkanaście i decydowały wyniki uzyskane na pierwszym roku studiów – wspomina Artur, który podczas LAG-u w lipcu 2016 roku nawiązał indywidualną współpracę z grafikiem komputerowym studiującym na Uniwersytecie Ostrawskim. Na bazie tego kontaktu WIiNoM UŚ przygotowuje się do nawiązania szerszej współpracy z czeską uczelnią. – Istnieje już ona między Czechami a naszym Wydziałem Artystycznym w Cieszynie. W zamierzeniu my, jako polscy programiści z Sosnowca, chcemy połączyć siły z grafikami z Ostrawy.

Na zakończenie studenci wspominają też o powstającej na sosnowieckim wydziale pracowni, w której kamerki Kinect będą rejestrowały ludzki ruch przenoszony następnie na modele 3D. Odpowiednio wyposażona sala powinna być gotowa w marcu 2017 roku.

Autorzy: Tomasz Płosa
Fotografie: Tomasz Płosa